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Alita: Almas (digitales) de metal

Un artículo de Rodrigo Arizaga Iturralde - Introducido el 17/02/2019

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Aunque pueda parecer fruto del actual panorama de grandes producciones donde las franquicias multimedia han sustituido a las estrellas como principal reclamo de cara a la taquilla, el proyecto de adaptar al cine la serie manga Gunnm de Yukito Kishiro llevaba rondando por Hollywood desde hace más de quince años. Su principal impulsor era James Cameron, buen conocedor del anime nipón que sintió una conexión instintiva entre la obra de Kishiro y sus propias inquietudes creativas al compartir ambos el gusto por las historias de personajes femeninos fuertes e independientes en lucha por buscar su identidad y ambientadas en un mundo condicionado por la tecnología. Sin embargo, el nivel aún insuficiente de los efectos digitales requerido por el creador de Terminator (1984) unido a sus compromisos con la saga Avatar fueron posponiendo progresivamente el proyecto hasta que en 2015 decidió ceder el puesto de director al prolífico Robert Rodríguez reservándose Cameron las labores de productor y guionista.


Adaptando la trama de los dos primeros volúmenes de la serie original, aunque añadiéndole elementos procedentes tanto de entregas posteriores (toda la parte relacionada con las competiciones de motorball) como del OVA animado realizado en 1993 (del que toma prestados personajes como la doctora Chiren o el asesino cibernético Grewishka), Alita: Ángel de Combate (2019) es una historia de orígenes que narra como la cyborg Alita -el film utiliza el nombre americanizado de los personajes impuesto por la traducción original de la editorial Viz Comics-, descubierta en un vertedero y reconstruida por el científico Dyson Ido (Christoph Waltz), se lanza en busca su propia identidad al no poseer ningún recuerdo de su vida anterior.



Si bien el lector veterano reconocerá secuencias prácticamente calcadas de las páginas del manga, la adaptación procura no quedarse en la superficie y buscar el corazón de la historia y sus personajes. Frente a la estéticamente calcada pero emocionalmente vacía versión de Ghost in the Shell (2017) protagonizada por una Scarlett Johansson de carne y hueso la película que nos ocupa logra que su protagonista creada digitalmente (con detalles visualmente tan llamativos como esos enormes ojos propios del dibujo manga) sea un personaje con trasfondo, transmitiendo la ternura de su relación paternal con Ido, la calidez de su romance con Hugo (Keean Johnson), la angustia que supone desconocer su pasado o la fiereza con que combate a sus enemigos haciendo uso de un innato dominio del arte marcial mecánico Panzer Kunst. Tópicos habituales si se quiere propios de una historia de descubrimiento adolescente disfrazada de superproducción de ciencia ficción pero que la película logra que funcionen eficazmente, gracias no solo a su gran avance en las técnicas de animación digital sino también preservando la labor actoral de Rosa Salazar. El resultado de esa mezcla, quizá más logrado en unas secuencias que en otras, dota a la protagonista de una personalidad y expresividad que consigue la paradoja de que el espectador tenga presente la condición robótica del personaje mientras consigue que olvidemos de su naturaleza virtual.


Pese al despliegue de efectos digitales y la espectacularidad de set pieces de acción potenciadas de cara a su exhibición en 3D (destacando el enfrentamiento entre Alita y el trío de criminales mecanizados o el letal partido de motorball), la puesta en escena de Rodríguez se muestra aquí mucho más clásica y cuidada, dando un acabado más sólido y visualmente ambicioso al film frente al estilo más descuidado y casi improvisado habitual de su cine, beneficiándose sobremanera de una producción más cuidada en términos de tiempo, medios y talento (frente a la práctica habitual del artífice de Spy Kids de abaratar costes, rentabilizar recursos y ocuparse personalmente todos los apartados técnicos) así como del vasto trabajo de preproducción y diseño heredado de James Cameron.


De esa manera frente a la habitual estampa de futuro apocalíptico a la que nos tiene acostumbrado el cine, el detallado diseño de producción -la luminosa ciudad orbital de Salem, la decadente Ciudad del Hierro, el siniestro subsuelo bajo la misma, el deshabitado páramo alrededor de la urbe- dibuja un fascinante mundo de corte retrofuturista dotado de luz y de colores vivos por la fotografía de Bill Pope (responsable de los Spiderman de Sam Raimi) donde los elementos y personajes digitales se integran perfectamente con los reales mediante una sensación de peso, textura, expresividad y detalle que reduce los problemas del efecto del “valle inquietante” como ningún film previo lo había hecho antes.


Visualmente espectacular y enormemente fiel al material original, quizás los principales defectos de Alita: Ángel de Combate sean achacables a un guión que en ocasiones parece avanzar a trompicones (como la cambiante relación paternal de Ido respecto a Alita y su evolución) y que, pese a la ajustada duración de su metraje, se empeña en añadir subtramas (los flashback bélicos que narran los orígenes de la protagonista como soldado de Marte) y reducir a los villanos a meros títeres de un misterioso antagonista de motivos e intenciones desconocidas interpretado en un fugaz cameo sorpresa por un famoso actor. Decisiones sin duda con vistas a plantar las semillas de futuras secuelas pero que restan fuerza y autonomía al argumento del presente film.


Pese a esas connotaciones fruto de imperativos comerciales Alita: Ángel de Combate supone una más que interesante incursión en el género de ciencia ficción cuyas virtudes van más allá de su factura visual y logros técnicos, dignificando las posibilidades del manga y el anime como medio creativo. Discusiones sobre la verdadera autoría del resultado aparte, la producción de Cameron y Rodríguez sienta un nuevo estándar que esperemos que posibles futuras adaptaciones (¿Akira?, ¿Evangelion?) sepan tener en cuenta.


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