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La Atalaya del Vigía - La Cosa del Pantano de Mark Millar: La cosecha olvidada Comic Digital
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La Atalaya del Vigía - La Cosa del Pantano de Mark Millar: La cosecha olvidada

Reivindicando la poco conocida etapa del monstruo del pantano

Un artículo de Rodrigo Arizaga Iturralde - Introducido el 13/05/2020
La Atalaya del Vigía - La Cosa del Pantano de Mark Millar: La cosecha olvidada

Dentro de la trayectoria editorial de la Cosa del Pantano hay un antes y un después de la etapa de Alan Moore. Podría decirse incluso que dentro del propio cómic mainstream USA. Pero en lo que al monstruo vegetal más famoso de DC Comics respecta la labor de Moore supone una cúspide cuya altura ha ensombrecido tanto a sus etapas previas como las aportaciones posteriores de forma no siempre merecida. Es el caso de la etapa escrita por Mark Millar a mediados de la década de los noventa la cual, si bien acusa notablemente la herencia del trabajo del autor de V de Vendetta, posee méritos propios obra de un guionista cuya mediática trayectoria posterior también ha eclipsado injustamente el trabajo que nos ocupa.

En realidad el verdadero catalizador de esta etapa fue Grant Morrison, a quien los editores de la línea Vertigo encargaron relanzar la colección tras los bandazos creativos que venía dando durante los últimos tiempos. Morrison accedió a cambio de poder elaborar el guión junto a Mark Millar, su amigo, compatriota y colaborador en varios proyectos para el mercado británico que debutaría así en el cómic norteamericano. Acompañados por el dibujante Phil Hester en el #140 USA comenzaron con una historia en cuatro partes cuya premisa inicial era tan sorprendente como desconcertante: el científico Alec Holland se despertaba tras haber estado en coma por la ingestión de un alucinógeno y soñar que se convertía en una criatura elemental hecha de vegetación. Un giro de 180º reminiscente al de la emblemática historia La Lección de Anatomía que pronto tomaba otros caminos, desvelándose como un truco del Parlamento de los Árboles para castigar a su campeón por sus continuas transgresiones, dividiendo la naturaleza humana y vegetal del protagonista en dos entes separados. Una situación que culminaba en un enfrentamiento entre ambas entidades y cuya resolución le costaba al protagonista la ruptura con su amada Abigail Arcane.


Tras este primer arco Morrison abandonó la serie dejando a Millar como único responsable. Este iniciaría junto a Hester una ambiciosa trama que ocuparía la totalidad de su etapa. Visto en perspectiva se trata de algo poco frecuente en la trayectoria de un guionista cuya mayoría de obras posteriores se caracterizarían por miniseries y/o etapas de no más de una docena de entregas basadas en un concepto tan llamativo como sencillo, resumible en la mayoría de los casos en un par de frases con vistas a su trasvase al medio cinematográfico. En cambio aquí el artífice de Kick-Ass, Nemesis o Kingsman planificó una historia a largo plazo, tomándose su tiempo para que personajes y tramas se desarrollasen de manera gradual. Un trabajo que evitaba apostar por el recurso al impacto inmediato a base de poses “molonas” y frases lapidarias que acabaría caracterizando algunas de sus obras más famosas.


Con ese fin Millar expandió la mitología elemental creada por Alan Moore y, bajo la guía de tres enigmáticos hechiceros, embarcó al protagonista en un viaje físico y mental que le llevaría a encontrarse con representantes de otros parlamentos (tierra, agua, aire y fuego), pasando una serie de pruebas que acabarían concediéndole el control sobre otros elementos de la naturaleza. Perseguido por el gobierno debido a las muertes provocadas por su doble en la historia previa, en el siguiente arco argumental (144-150) la Cosa del Pantano se ve obligada a viajar a Europa y, tras una alucinógena escala en Amsterdam, recala en las boscosas profundidades de la Selva Negra alemana para hacer frente al resucitado hechicero Sargón mientras es perseguido por el cazador de monstruos Nelson Strong, personaje del universo DC que Millar recupera en una versión más oscura tras varias décadas en el limbo editorial. Una historia reminiscente a la influyente saga American Gothic –de la que se recupera al citado Sargón- que Hester ilustró con un estilo que aún no había asumido las reminiscencias cartoon de sus posteriores obras, mostrando aquí por un trazo más “sucio” en consonancia con el tono del guión.


El siguiente arco, titulado Río Arriba (151-158), es quizás el más recordado de la etapa por su peculiar estructura. Para ayudar al espíritu de una escritora muerta, condenada a repetir una y otra vez un ciclo relacionado con la antología de relatos fantásticos que ha escrito, el protagonista emprende una búsqueda que le lleva en cada episodio a un mundo diferente. Si Moore le hizo viajar por el espacio y Rick Veitch por el tiempo, Millar envía a la Cosa del pantano por varias realidades alternativas que recuerdan a las del universo DC pre-Crisis e incluyen mundos donde lo sobrenatural se ha vuelto cotidiano (Tierra 13); la victoria nazi en la IIª Guerra Mundial dio paso a una utopía aria gobernada por el hijo de Adolf Hitler (Tierra X); un honrado granjero llamado Anton Arcane debe enfrentarse a su perversa y asesina sobrina Abigail (Tierra 3); un anciano superhéroe llamado Caja Negra (sosias de Alan Scott, el Green Lantern original) se enfrenta a Solomon Grundy destapando un terrible secreto familiar (Tierra 2); o un científico llamado Alec Holand y su esposa Linda son amenazados de muerte por criminales en un mundo realista donde seres como el protagonista solo existen en los cómics (Tierra Prima). Historias que funcionaban tanto individualmente como en conjunto, recuperando el concepto de multiverso DC en un momento en que se encontraba en completo desuso.


Habiendo dominado ya los elementos de la tierra y el agua, la tercera saga (160-164) enfrentaba al protagonista con el Parlamento de los Vapores a través de una historia que recuperaba a Nightmaster, otro personaje olvidado de la editorial, en un relato con elementos metanarrativos donde este último debe recuperar sus recuerdos para evitar que un mundo surgido de los relatos de fantasía heroica comience a invadir el nuestro. Esta historia también mostraba como Millar comenzaba a unir las piezas dispuestas a lo largo de números anteriores (el regreso de Abigail, la reaparición de su hija Tefe, los motivos de los tres misteriosos guías o la aparición de La Palabra, gemelo de el Espectro y mano ejecutora de Dios) y su efecto sobre la evolución del protagonista, asustado al darse cuenta de cómo mientras su poder se incrementaba exponencialmente hasta niveles divinos ello le hacía ir perdiendo poco a poco su humanidad.


Tras un par de notables historias cortas –El Perro del Pantano (159), relato de terror sobre mascotas muertas, niños desaparecidos y clasismo social ilustrado por Jill Thompson y Chester Williams, Policía Americano (165), ácida crítica en clave de humor al conservadurismo norteamericano más rancio dibujada por el veterano de la Edad de Plata Curt Swan- la etapa (y la propia serie) llegaría a su fin con Bautismo de Fuego (166-171). En este arco Millar tiraría la casa por la ventana recuperando a ilustres secundarios como la citada Tefé, un resucitado Anton Arcane, el Hombre Florónico, el Fantasma Errante y John Constantine, reunidos para frenar a una Cosa del Pantano trastornada por el exceso de poder y que espera ganar el control sobre el fuego para destruir a la raza humana e iniciar así una nueva era para el planeta. Un relato sobre el poder absoluto y su corrupción reminiscente en esta ocasión a otra obra de Moore (Miracleman) y cuyo desenlace el propio Millar auto-plagiaría posteriormente en una de sus historias más celebres para The Authority.

Sin ser una de las cumbres de la trayectoria del personaje (ni de la de su autor), la etapa que nos ocupa atesora numerosas virtudes que la hacen merecedora de un mayor reconocimiento. Sirva esta breve reseña como recordatorio contra el injusto anonimato con el que suele ser despachada de forma generalizada frente a aportaciones posteriores mucho más inanes.


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