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Halo Graphic Novel Comic Digital

critica

Eden #6

El virus de apertura se extiende por todo el mundo

REVISTA ESPECIALIZADA EN CÓMIC
"¡Somos el gobierno! ¿ O es que no ve Expediente X? " Henry Gyrch a Betty Banner / Hulk vol. 3 #4
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Halo Graphic Novel

Merchandising en viñetas

Un artículo de T.García - Introducido el 08/10/2007
Halo Graphic Novel
Halo Graphic Novel - 0
Guionista:Varios
Dibujante:Varios
Editorial:Panini - 128 páginas - color Precio:12

La historia de los cómics dedicados a adaptar un producto preexistente arroja un repertorio de resultados muy variado. Desde el puramente promocional y ofensivo a la inteligencia, al de inspiración privilegiada para dar pie a una creación autónoma y respetable. Lorraine McLees, como responsable de Bungie Studios nos relata en el prólogo cómo desde su posición y afición al cómic quería evitar lo primero para dar lugar a algo especial con la novela gráfica de Halo.

Cuenta pues, cómo llegó a la idea de reunir distintos planteamientos para dar diferentes enfoques que enriquecieran el global. El resultado, no obstante se acerca en varios momentos al del producto meramente promocional y cuestiona su sentido independiente.

Haciendo honor a su vanidoso título de novela gráfica, la primera de las historias (‘El último viaje de la Infinite Succor’) peca de descompensación entre viñetas sin texto y aquellas que las acumulan, con una tendencia molesta a la redundancia que casi resulta paródica en los diálogos “comandante-subcomandante-comandánte supremo”. La acción queda descrita de forma parca y se resiente por la falta de dinamismo que no logran imprimir los dibujos, estáticos en el mayor de los movimientos.
La segunda, más compensada y de un grafismo más plano (y menos rebuscado) resulta simplemente anodina en su función -una vez más- de servir a aspectos colaterales de la trama argumental de Halo, que podrían interesar a sus miles de fans pero que queda coja para los profanos. Algo que se mantiene en la muda tercera aventura (‘Rompiendo la cuarentena’), una vistosa escena de acción estéril y que deja en manos de la cuarta (‘Segundo amanecer en nueva Mombasa’) el mayor equilibrio entre texto e imagen.
Con todo y globalmente subrayar la sensación de ser un producto-remate del imaginario de Halo, un complemento con pocas opciones de funcionar de forma autónoma que servirá como añadido al merchandising.


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