Aunque la premisa de la que parte Darksiders (Apocalipsis, el Juicio Final...) esté tan manida en el cine como en los videojuegos, la espectacular puesta en escena que presenta bajo la visión de Joe Madureira la hace absolutamente diferente y única. Cada emisario del cielo e infierno, cada ciudad derruida, cada arma luce más si está diseñada por el autor que revolucionó el mundo del cómic en los 90. Suyas han sido las ideas y el diseño, y la novicia Virgil Games la encargada de ponerlas en marcha de forma magnífica. El simple pero a la vez grandioso diseño de Guerra, el protagonista, con sus enormes músculos -atención a sus puños- y su larga melena gris, descubre que en este título todo está hecho a lo grande, que el espectáculo está servido y más si para la ocasión se juntan la aventura, la acción e, incluso, el rol.
El argumento supone un nuevo giro de tuerca al cumplimiento de la eterna profecía. El Día del Juicio Final llega antes de lo previsto y los Cuatro Jinetes del Apocalipsis descendien a la Tierra para descubrir que han sido traicionados. Todos se ven desprovistos de sus poderes e inmersos en un mundo yermo y sólo habitado por los más temibles monstruos. No contento con ello, el carismático Guerra es acusado de quebrantar la Ley Sagrada por desencadenar la guerra entre cielo e infierno. Así que como última opción para redimirse le dan la oportunidad de buscar al responsable de todo este infierno. De esta manera, y con la ayuda de su corcel Runa, se unirá a las fuerzas del cielo e incluso forjará peligrosas alianzas con seres del inframundo mientras se abre camino a través de los distintos emplazamientos de la Tierra.
Como todo el mundo espera, los seres que ahora habitan el planeta quieren acabar con Guerra, lo que provocará que éste recurra a la fuerza bruta. Y en el campo de batalla no hay mayor experto que él. Pese a la pérdida de la mayor parte de sus poderes, aún conserva su experiencia, tácticas y, sobre todo, a su inseparable Devoradora de Almas, una gigante espada cuya función secundaria es hacer justicia a su nombre. Con ella podremos hacer todo tipo de ataques y de virguerías para acabar con los demonios. Será imposible no recordar títulos como Devil May Cry o God of War durante los combates, con un sistema de fijación de enemigos y en el que éstos también dejarán orbes de distintos colores que deberemos recoger. Existen tres tipos, diferenciados cromáticamente: los verdes sirven para recuperar energía, los amarillos para aumentar la barra de ira y los azules servirán como moneda para comprar armas.
Porque sí, otra de las características principales de Darksiders será la evolución de Guerra y la adquisición de nuevas habilidades. Éstas podrán comprarse a Vulgrim, un demoníaco personaje que no responde a nada ni nadie y al que dará voz nada menos que Mark Hamill, el Luke Skywalker de la Guerra de las Galaxias. Este corrupto comerciante también nos dará pistas para el juego y nos irá encargando distintas misiones. Y ahí no acaba la cosa. La mayoría de ítems mágicos los conseguiremos a través de este oscuro comerciante. Bombas especiales, búmerangs oscuros y demás accesorios que mejorarán las prestaciones de nuestra inseparable espada dotarán a Guerra de nuevas capacidades que le abrirán nuevos caminos en su aventura. (¿Os suena un tal Zelda?)
La mecánica de juego va mucho más allá del “mata-mata” típico que hoy en día presentan los juegos de acción en tercera persona, ya que Virgil Games ha hecho un esfuerzo por hacer de Darskiders un juego con la linealidad justa, con niveles abiertos y en la que la exploración goza de una gran importancia. Cada ciudad, pese a su aparente aspecto vacío, esconde un sinfín de detalles y lugares ocultos. Una entrada de metro se puede convertir en un camino a una caverna acuática, por ejemplo, y una calle sin salida puede esconder cierto artefacto de gran valor. Además, todo en el entorno del juego es absolutamente interactivo. Los coches incinerados o las farolas medio caídas que se encuentran en medio de la calle pueden ser destruidas por Guerra o utilizadas también como arma arrojadiza contra los esbirros del infierno.
La acción también se trasladará de las calles al lomo de nuestro fiel corcel o a las alturas, una vez nos hemos hecho con Vuelo Sombrío, un par de alas negras que permitirán a Guerra volar libremente por la Tierra. Esto le permitirá acceder a nuevos lugares y afrontar increíbles batallas en las alturas.
Queda patente que son muchos los alicientes y propuestas de Darksiders. Ninguna especialmente novedosa pero sí inteligentemente mezcladas para la ocasión. Queda por ver si las 20-25 horas de aventura mantienen la emoción de las primeras partidas y si el argumento trasciende los tópicos para aportar nuevos matices a la historiografía postapocalíptica. Un hecho que en gran medida tendrá un “culpable”, para bien o para mal: Joe Madureira.
El argumento supone un nuevo giro de tuerca al cumplimiento de la eterna profecía. El Día del Juicio Final llega antes de lo previsto y los Cuatro Jinetes del Apocalipsis descendien a la Tierra para descubrir que han sido traicionados. Todos se ven desprovistos de sus poderes e inmersos en un mundo yermo y sólo habitado por los más temibles monstruos. No contento con ello, el carismático Guerra es acusado de quebrantar la Ley Sagrada por desencadenar la guerra entre cielo e infierno. Así que como última opción para redimirse le dan la oportunidad de buscar al responsable de todo este infierno. De esta manera, y con la ayuda de su corcel Runa, se unirá a las fuerzas del cielo e incluso forjará peligrosas alianzas con seres del inframundo mientras se abre camino a través de los distintos emplazamientos de la Tierra.
Devoradora de Almas
Como todo el mundo espera, los seres que ahora habitan el planeta quieren acabar con Guerra, lo que provocará que éste recurra a la fuerza bruta. Y en el campo de batalla no hay mayor experto que él. Pese a la pérdida de la mayor parte de sus poderes, aún conserva su experiencia, tácticas y, sobre todo, a su inseparable Devoradora de Almas, una gigante espada cuya función secundaria es hacer justicia a su nombre. Con ella podremos hacer todo tipo de ataques y de virguerías para acabar con los demonios. Será imposible no recordar títulos como Devil May Cry o God of War durante los combates, con un sistema de fijación de enemigos y en el que éstos también dejarán orbes de distintos colores que deberemos recoger. Existen tres tipos, diferenciados cromáticamente: los verdes sirven para recuperar energía, los amarillos para aumentar la barra de ira y los azules servirán como moneda para comprar armas.
Porque sí, otra de las características principales de Darksiders será la evolución de Guerra y la adquisición de nuevas habilidades. Éstas podrán comprarse a Vulgrim, un demoníaco personaje que no responde a nada ni nadie y al que dará voz nada menos que Mark Hamill, el Luke Skywalker de la Guerra de las Galaxias. Este corrupto comerciante también nos dará pistas para el juego y nos irá encargando distintas misiones. Y ahí no acaba la cosa. La mayoría de ítems mágicos los conseguiremos a través de este oscuro comerciante. Bombas especiales, búmerangs oscuros y demás accesorios que mejorarán las prestaciones de nuestra inseparable espada dotarán a Guerra de nuevas capacidades que le abrirán nuevos caminos en su aventura. (¿Os suena un tal Zelda?)
Correr, volar, matar
La mecánica de juego va mucho más allá del “mata-mata” típico que hoy en día presentan los juegos de acción en tercera persona, ya que Virgil Games ha hecho un esfuerzo por hacer de Darskiders un juego con la linealidad justa, con niveles abiertos y en la que la exploración goza de una gran importancia. Cada ciudad, pese a su aparente aspecto vacío, esconde un sinfín de detalles y lugares ocultos. Una entrada de metro se puede convertir en un camino a una caverna acuática, por ejemplo, y una calle sin salida puede esconder cierto artefacto de gran valor. Además, todo en el entorno del juego es absolutamente interactivo. Los coches incinerados o las farolas medio caídas que se encuentran en medio de la calle pueden ser destruidas por Guerra o utilizadas también como arma arrojadiza contra los esbirros del infierno.
La acción también se trasladará de las calles al lomo de nuestro fiel corcel o a las alturas, una vez nos hemos hecho con Vuelo Sombrío, un par de alas negras que permitirán a Guerra volar libremente por la Tierra. Esto le permitirá acceder a nuevos lugares y afrontar increíbles batallas en las alturas.
Queda patente que son muchos los alicientes y propuestas de Darksiders. Ninguna especialmente novedosa pero sí inteligentemente mezcladas para la ocasión. Queda por ver si las 20-25 horas de aventura mantienen la emoción de las primeras partidas y si el argumento trasciende los tópicos para aportar nuevos matices a la historiografía postapocalíptica. Un hecho que en gran medida tendrá un “culpable”, para bien o para mal: Joe Madureira.
