Left 4 Dead 2 plantea pocas dudas en cuanto a argumento: es un calco del primer título, ambientado en esta ocasión en escenas diurnas y localizado en el sur de Estados Unidos, clubs de jazz incluídos y todo el sabor de New Orleans. Cuatro supervivientes (Coach, Ellis, Nick y Rochelle) han sido olvidados (“dejados por muertos”, reza el título otra vez) en una ciudad infestada de zombies. Y nada de cadáveres andantes a lo George A. Romero, tambaleantes y reumáticos, porque estos corren que se las pelan. Abres un armario y te saltan cincuenta encima: los hay hasta en las cornisas de los edificios, manteniendo el equilibrio. La altura no es ventaja, porque trepan hasta en ángulo recto en una pared de estuco. Más que zombies, son dioses sobre la Tierra. Aunque los protagonistas no son creyentes, sino tipos de acción, y saben que la mejor fe es la que depositas en tu Kalashnikov. Así que sus y a ellos, mis valientes.

A lo largo de cinco campañas con una historia sencilla (“tira palante, que nos dejan atrás”) nos deleitaremos con cubos y cubos de sangre. En defensa propia, como debe ser. Arma principal (y aquí hay repertorio, desde escopetas SPAS 12 a las mencionadas AK47) y secundaria (pistolas con munición infinita, a lo John Woo; aunque también podemos escoger entre nuevas armas cuerpo a cuerpo, como las siempre divertidas katanas o la clásica motosierra eléctrica), linterna, botiquines, algún accesorio (como los nuevos chutes de adrenalina, que aceleran tu rendimiento; o las vomitonas de Boomer, que atraen a La Horda hacia un punto concreto) y a chupar asfalto hasta llegar al siguiente refugio, siempre en grupito de cuatro, con la conciencia de que este es un juego cooperativo hasta decir basta, y sin separarse demasiado. Aquí la soledad es letal, y la IA lo sabe muy bien.

El Director 2.0 es la inteligencia artificial que Valve ha programado para la ocasión, mejorando un sistema dinámico que adecuaba el juego a sus jugadores. Si antes podía ubicar a los zombies en nuestro camino poniéndolos tras puertas, ventanas y paredes a su voluntad, ahora incluso puede desplazar elementos de los escenarios para ir marcando nuevos caminos, o delimitar dónde o qué ítems vas a encontrar, provocando apariciones esporádicas de La Horda en los peores momentos, cambiando la climatología, acelerando o ralentizando el progreso de una pantalla. La rejugabilidad es la máxima del Director, y es que una campaña nunca se desarrollará de la misma forma por más veces que la seleccionemos. Aunque parte de esa sensación nos la proporciona también el hecho de que cualquier estrategia que aprendiéramos con el L4D original nos será de poca ayuda aquí, gracias a los nuevos zombies-jefe.

A los conocidos Tank, Hunter, Smoker, Boomer y la terrible Witch se nos suman tres nuevas creaciones para amenizar nuestro paso por zombilandia. El Charger terminará con aquello de guarecerse en un callejón estrecho, con dos jugadores vigilando vanguardia y retaguardia y dos curándose en el centro, porque este muro con patas se puede llevar por delante a todo un equipo de una embestida. Pero no es la única que puede separar al grupo: la Spitter nos babeará un charco de ácido que durante unos segundos cubrirá un área del suelo. Más vale no estar demasiado tiempo encima. Y todavía nos queda hablar del bizarrísimo Jockey, que se nos sube a la chepa como un Jinete del Apocalipsis, dirigiendo nuestros pasos hacia el precipicio más cercano. Para sazonar el conjunto, ahora hay infectados especiales, exclusivos de cada campaña: los hay ignífugos porque llevan trajes de biocontención (que no sirvieron de mucho, visto lo que hay), otros que caminan a cuatro patas, obreros con cascos que impiden que les volemos la cabeza, inclusos payasos del circo. Será por imaginación.

Esto no está pasando, esto no está pasando


La sensación de inmersión en el juego es TOTAL. El motor gráfico Source que Valve lleva utilizando desde Counter Strike SC y Half-Life 2 vuelve a cobrar protagonismo con escenarios tremendamente espaciosos y una autonomía fascinante. El juego puede generar hasta 20000 combinaciones diferentes de zombies que forman parte de La Horda, y podemos despedazarlos de hasta 800 formas diferentes, que recogen heridas localizadas, ataques con fuego o la efectiva deflagración. Sin olvidarnos del detalle del mapeado, con mobiliario destructible en habitaciones cerradas, la débil linterna que arrojará un poco de luz en los espacios realmente oscuros, o las inscripciones de los supervivientes en las paredes de los refugios (“¡dejadles entrar, ellos también son personas!”, “si dejas entrar a uno de esos portadores, yo mismo te volaré la tapa de los sesos”. Brillante).

Pero la ambientación musical no se queda atrás. Los gritos característicos de los zombies especiales, junto con una banda sonora que dispara la adrenalina en los momentos de tensión, redondean el acabado final. Los lloros de la Witch seguirán poniéndonos en alerta máxima, aprenderemos a reconocer los ladridos del Charger antes de que aparezca en escena (más nos vale si no queremos salir volando tres decenas de metros), nos correrán las prisas por apagar esa insoportable alarma de seguridad, y sonreiremos cuando nos salga un acorde desafinado con la guitarra eléctrica al estamparla en la cabeza de un Hunter.

No podemos obviar que Left4Dead 2 es un título dirigido al mundo multijugador online. El modo de un jugador nos distraerá un rato para lidiar por primera vez con los monstruos, pero es morralla en comparación con la experiencia Internet, gracias a las habituales campañas cooperativas y las partidas versus entre supervivientes e infectados. En este aspecto, destacan dos nuevas aportaciones: el modo búsqueda, que exige a los humanos recoger un número determinado de latas de combustible para superar el escenario; y el modo realista, que pone a prueba la capacidad de supervivencia del equipo llevando la dificultad a un grado superior.

L4D2 viene completo y cargado de no-muertos. Es cierto que la mayoría de novedades quizá no justificarían el lanzamiento de un disco completo, pero la mejora de la IA supone un giro de 180 grados para un juego que sigue ampliando su comunidad de usuarios. Y recordad que 4278 zombies fueron heridos durante la redacción de esta reseña.


LOS ENEMIGOS DE AYER


Left 4 Dead 2 se ambienta tres semanas después de la infección zombie que vivimos en la primera entrega, por lo que algunas de nuestras viejas némesis han mutado:

-El Hunter sigue vistiendo chándal, pero le han crecido pústulas y va descalzo por la no-vida.
-El Smoker tiene la cara desfigurada y le han crecido lenguas detrás de la cabeza.
-El Boomer es calvo.
-El Tank es ahora rosado y lleva los pantalones manchados de sangre (¡normal, vaya mala bestia!).
-La Witch ha dejado de estar agazapada y puede caminar por zonas concretas del mapeado, lo que nos complicará las cosas todavía más.


EL MODO REALISTA


Valve se ha devanado los sesos para contentar a los fans más acérrimos de L4D, esos grupos de amigos que juegan siempre juntos y ya han desarrollado tácticas para todo. A ellos va dirigido el modo realista, que incluye handicaps que van mucho más allá de aumentar el daño que hacen los enemigos:

-La posición de los compañeros no aparece resaltada en pantalla.
-Solo se puede matar a los zombies con impactos en la cabeza.
-Solo podemos salvar a un compañero de la muerte con un desfibrilador.
-Hay que estar más cerca de los objetos para poder cogerlos.
-Hay más Witches por pantalla. MUCHAS MÁS WITCHES.