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Die #3: El Gran Juego Comic Digital
REVISTA ESPECIALIZADA EN CÓMIC
"'Tabby, Europa no es un país' 'Si no es un país, ¿por qué tiene una bandera, eh? ¿Por qué?'" Elsa Bloodstone y Tabitha Smith / Nextwave
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Die #3: El Gran Juego

Rascando bajo la superficie

Un artículo de Rodrigo Arizaga Iturralde - Introducido el 05/08/2021
Die #3: El Gran Juego
Die #3: El Gran Juego USA - 2021
Guionista:Kieron Gillen
Dibujante:Stephanie Hans
Editorial:Panini Cómics - 160 páginas - color Precio:19,00€
PUNTUACION
4/5

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Como si fuese el siguiente tramo detallado en una guía de campaña, el tercer volumen de Die lleva la partida jugada por sus protagonistas atrapados en un universo de fantasía a una nueva fase, con el reparto dividido después de que dos de los miembros del grupo rompiesen la baraja, provocando un enfrentamiento dentro del mismo tan potencialmente letal como los peligros que albergaban los diferentes planos que conforman (literalmente) las numerosas caras de ese universo.

Uno de los aspectos más originales de la trama planteada por Kieron Gillen es la de tomar los arquetipos de los juegos de rol y relacionar sus características definitorias con la propia personalidad de los protagonistas. Con como las habilidades que adquieren en este mundo fantástico basado en los juegos de rol están vinculadas directamente, tanto en sus virtudes como en sus defectos, con sus valores individuales intrínsecos. Con las reglas rotas y el caos desatado en forma de guerra total amenazando con consumir el tablero gracias a sus acciones y decisiones, la trama de este tercer volumen no se centra tanto en los intentos de los protagonistas por regresar a nuestro mundo sino más bien en como asumir la responsabilidad de sus acciones y afrontar las consecuencias en este entorno plagado de dragones, ciudades de cristal, vampiros, hombres bestia y forjas místicas. Las mismas que rehuían en su gris e insatisfactoria vida real.


El elaborado arte de Stephanie Hans y su apabullante uso pictórico del color, resultante no solo en impacto estético sino también en catalizador de las emociones de los personajes, no impide que el despliegue de escenarios y criaturas fantásticas permita apreciar el carácter intimista de una trama cuyo epicentro reside en el agridulce viaje emocional a la madurez de sus protagonistas, aquellos antiguos adolescentes unidos por la culpa y la pérdida de aquella partida original efectuada hace décadas y que se han visto obligados a retomar.


Asimismo, como ya sucedía en los dos arcos previos, Gillen incluya aquí otro homenaje a los precursores de los juegos de fantasía. Esta vez mediante la figura de H. G. Wells, visionario escritor británico sobre el que, más allá de su influyente obra literaria, se nos descubre una faceta menos conocida: la de aficionado a los juegos de mesa y creador de Little Wars, uno de los primeros juegos de estrategia. Una presencia de corte metanarrativo que supone asimismo el siguiente punto de giro en la trama, desvelando por fin el verdadero esquema tanto de la existencia del mundo de Die como de la razón de la presencia de los protagonistas en el mismo. Finaliza así, con interés renovado, esta tercera entrega, convirtiendo la peripecia por escapar de dicho mundo en una carrera contra el reloj de tintes apocalípticos en la que se adivina un desenlace tan inminente como incierto. De nuevo Gillen y Hans se han asegurado de que el lector no falte a la cita para verlo.


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