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Batman: Arkham Asylum Comic Digital
REVISTA ESPECIALIZADA EN CÓMIC
"El cielo de un guerrero lo dan los actos, no las creencias. Las estrellas no nos piden nuestra fe antes de sonreírnos." Thor, Thor #16
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Batman: Arkham Asylum

Bendito psiquiátrico

Un artículo de Jaime de Mora - Introducido el 28/09/2009

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Etiquetas: Batman / Videojuegos + cómic /
Rocksteady ha pulsado la tecla correcta para crear una inigualable mezcla de acción, aventura e infiltración. La mejor versión de Batman demuestra por primera vez en una consola por qué es el detective más famoso del mundo y el Joker, el villano por antonomasia. Sus representaciones no tienen nada que envidiar a la de los cómics o el cine. Y la historia también está a la altura de los demás apartados de este videojuego casi perfecto en su género.

Cuando crítica y público se ponen de acuerdo de forma tan unánime, no queda otra que pensar que sí, que esta vez se ha alcanzado la excelencia y que estamos ante una obra que ya ha engrandecido el mito de Batman. Desde algo tan nimio como el caminar del Caballero Oscuro, uno percibe la grandeza de este título y el porte de su personaje. Un (super)héroe que ha sido representado con la mayor fidelidad en esta versión, físicamente hereditaria de Alex Ross y mentalmente de Frank Miller y Grant Morrison. Su mayor virtud es su carencia de poderes, lo que le convierte en más humano, más vulnerable y más dependiente de un clásico básico, la inteligencia. Y esto le abre un mundo de posibilidades al juego. No más dejarse los dedos pulsando botones frenéticamente, no más super-ataques para acabar con todos los enemigos sin apenas pensar.

Con este detective de lo imposible, el pensamiento es la condición sine qua non antes de cada acción si queremos triunfar en Arkham. Un manicomio lóbrego, intimidatorio, una casa de los horrores que, sin embargo, acabará resultando al jugador un lugar más conocido y entrañable que Disneyland. Locos llegados de todas las esquinas de Gotham ocupan sus celdas y el mayor psicópata de todos está a punto de regresar. Joker ha sido capturado. Y es en su vuelta al psiquiátrico de Arkham donde comienza esta maravilla.

El Batmóvil recorre frenéticamente una lluviosa Gotham porque en su interior lleva un invitado de expcepción, el Joker. A su llegada al psiquiátrico de Arkham, decenas de guardias de seguridad le esperan para evitar cualquier tipo de imprevisto e, incluso, el propio Batman le acompaña hasta el corazón del centro penitenciario. Es entonces cuando el Joker demuestra, una vez más, ese dicho que reza que un loco siempre será impredecible porque planea cosas que la gente normal nunca imaginará. Se libera, lleva a cabo su plan maestro y se hace con el control del complejo. Ahora el villano es el cazador y el Caballero Oscuro el cazado. Ha concluido una de las mejores introducciones nunca vistas en un videojuego. La cosa promete.

¿Quién está más loco, el loco o el que sigue al loco?


Con su gallardía, astucia y gadgets Batman emprenderá la búsqueda de su peor enemigo. Un viaje a la mismísima locura en la que se encontrará con todos aquellos dementes que fue encarcelando con los años: Hiedra Venenosa, Killer Croc o Harley Quinn, entre otros. El Joker se ha cuidado de traer a sus mejores hombres y en cada esquina le espera a Batman una pelea, una horda de enemigos a los que deberá vencer a la fuerza o con el intelecto. Pero nunca de forma aleatoria.

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