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Zenith: Fase Tres Comic Digital

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"Los muros separan personas; y no sólo los que construimos. Tal vez los que más tenemos que temer son los que no podemos ver, en los que sencillamente creemos." Señal y Ruido
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Zenith: Fase Tres

La batalla por el Omniedro

Un artículo de Javier Jiménez Jiménez - Introducido el 11/12/2016
Zenith: Fase Tres
Zenith: Fase Tres Reino Unido - 2016
Guionista:Grant Morrison
Dibujante:Jim McCarthy, Steve Yeowell
Editorial:ECC Ediciones - 160 páginas - bn Precio:16,95€
PUNTUACION
4/5

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La segunda fase de las aventuras del superhéroe más egocéntrico de la historia del cómic supuso una incursión en el género del thriller ochentero y los villanos megalomaníacos escapados de las películas de James Bond. Un “respiro” que permitía a Grant Morrison coger fuerzas antes de volver a las tramas principales de esta psicotrópica saga de superpoderosos campeones británicos, siniestras amenazas cósmicas escapadas de algún oscuro rincón de la mente de H.P. Lovercraft y egoístas estrellas de la música.


Por supuesto, hablamos de un Morrison que aún buscaba ese hueco en el Panteón de los grandes guionistas pero que, sin duda alguna, ya mostraba claramente sus temas preferidos, perversas filias y espeluznantes tramas. No olvidemos tampoco que en la época original de publicación de este serial dentro del definitorio magazine 2000AD vivíamos una época de evolución constante en el cómic, una etapa que cambiaba las reglas de lo que conocemos como cómic adulto y que demostraba que el arte secuencial podía escapar a esa idea de “lectura para niños” que lo había subyugado durante décadas.


¿Qué hace un superhéroe como Zenith en un conflicto como este?


Recuperando los epílogos de los tomos anteriores, el escocés abría ante nosotros un abanico de realidades alternativas que estaban siendo atacadas y exterminadas por la imparable amenaza de los Lloigor -sí, nuestro amigo Morrison ya estaba completamente atrapado en la mitología de Cthulhu-, viles seres con la capacidad de poseer y controlar cuerpos decididos a hacerse con el control de toda la realidad gracias a un suceso cósmico llamado la Alineación.


Sin embargo, el justiciero de la Alternativa 23 Maximan ha reclutado en secreto un ejército de superhéroes para derrotar a los Lloigor. Esta milicia está compuesta de luchadores de todas las realidades y, por supuesto, nuestro protagonista está entre los elegidos. Sin embargo, Zenith sigue siendo ese niñato egoísta e interesado al que hemos llegado a ¿querer? desde que lo conocimos y no parece que vaya a cambiar lo suficientemente rápido como para ser de utilidad en el apocalíptico evento que se acerca.


Morrison hace un trabajo perfecto a la hora de presentar a sus personajes -provenientes en la mayoría de los casos de los cómics británicos de los años 50, 60 y 70, ya fuera en su concepción original o reinterpretados por el autor si los derechos impedían su aparición en la obra- ofreciéndonos un recorrido exhaustivo por el género en las páginas de esta entrega de la serie gracias a la presencia de Steel Claw, Captain Miracle o Ace Hart. Especialmente reseñable es la entrada en acción del robot anarquista Archie, autómata pasado de vueltas y adicto al ácido que se convierte instantáneamente en el robaescenas de la función.


Además, las innumerables posibilidades de las realidades alternativas hacen posible que Morrison nos presente a Vertex, versión de Zenith de la Alternativa 300 con mayor respeto por el trabajo superheroico y un compás moral bastante más acertado, que se convertirá en protagonista de uno de los más divertidos giros de guión de toda la obra.


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